Base de datos orientados a objetos.
El modelo de bases
de datos orientado a objetos es una adaptación a los sistemas de bases de
datos. Se basa en el concepto de encapsulamiento de datos y código que opera
sobre estos en un objeto. Los
objetos estructurados se agrupan en clases. Puesto que el valor de un
dato en un objeto también es un objeto, es posible representar el contenido del
objeto dando como resultado un objeto compuesto.
Estructura de objetos.
El modelo orientado a objetos se
basa en encapsular código y datos en una única unidad, llamada objeto.
Un objeto tiene asociado:
·
Un conjunto de variables que contienen los datos
del objeto. El valor de cada variable es un objeto.
·
Un conjunto de mensajes a los que el objeto
responde.
·
Un método, que es un trozo de código para
implementar cada mensaje. Un método devuelve un valor como respuesta al
mensaje.
La capacidad de modificar
la definición de un objeto sin afectar al resto del sistema está considerada
como una de las mayores ventajas del modelo de programación orientado a
objetos.
Tipos de datos
En el modelo se propone un sistema
de tipos consistente en un conjunto de tipos
básicos (atómicos) y un conjunto de constructores de tipos.
Tipos básicos (
n2,...nm
Constructores de tipos (
tipos estructurados):
Colecciones:
- array <T,I>
- set <T>
- bag <T>
- list <T>
- dictionary <K,T>
Estructuras:
- struct S {C1 T1, C2 T2, ...Cn Tn}: tupla de estructura {C1 T1, C2 T2, ...Cn Tn}
Encapsulamiento
Encapsulamiento
El encapsulamiento consiste en unir en la Clase las características y comportamientos, esto es, las variables y métodos. Es tener todo esto es una sola entidad. En los lenguajes estructurados esto era imposible. Es evidente que el encapsulamiento se logra gracias a la abstracción y el ocultamiento que veremos a continuación.
La utilidad del encapsulamiento va
por la facilidad para manejar la complejidad, ya que tendremos a las Clases
como cajas negras donde sólo se conoce el comportamiento pero no los detalles
internos, y esto es conveniente porque nos interesará será conocer qué hace la
Clase pero no será necesario saber cómo lo hace.
MODELO DE PERSISTENCIA
Un modelo es un conjunto de
reglas, conceptos y convenciones que nos permiten describir “algo”. Independientemente
del medio de persistencia seleccionado para almacenar los objetos persistentes,
se deben realizar
un grupo de pasos que permiten completar la semántica de los objetos en
aspectos que son importantes.
Los pasos que propone el modelo de
persistencia para el diseño de la BD son:
1. Definir las clases persistentes.
La persistencia es la capacidad de
un objeto de mantener su valor en el espacio y en el tiempo. Es responsabilidad
del diseñador definir cuáles clases son las que deben ser persistentes.
2. Refinar las clases.
El objetivo de este paso es la
obtención de la jerarquía de clases y la definición de nuevas clases. No es obligatorio que aparezcan nuevas
clases, se recomienda revisar si existe algún comportamiento de interés que no haya sido tomado en cuenta y sea trascendental
en la solución del problema, para incluirlo.
3. Clasificar las clases y los atributos.
Clasificar las clases en
dependencia de los atributos que la integran y los atributos teniendo en cuenta
si son o no
afectados por los eventos.
4. Realizar el diagrama de clases.
5. Realizar el diagrama de transición de estado.
6. Obtener las restricciones estáticas y las fórmulas
dinámicas.
Especificando textualmente o
derivando a partir de los diagramas de clases y transición de estado.
7. Convertir las clases al medio de almacenamiento.
Es en este paso en el que se tiene
en cuenta hacía qué lugar se guardarán los objetos.
: secuencia de pares (clave, valor): lista finita de elementos de tipo T: bolsa (multiconjunto) finito de elementos de tipo T: conjunto finito de elementos de tipo T: vector unidimensional de I elementos de tipo T
tipos atómicos): char, string, float, double, boolean, enum N {n1,}, …
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